A la orilla del viento
 
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La bruja y el espantapájaros

Jugar el juego de las formas

Gabriel Pacheco

Los Especiales de A la orilla del Viento, 2011
Tapa cartoné; 24 x 30 cm, 44 pp.

$ 65,00 Comprar

 

 

Una bruja intenta seguir a sus compañeras, a través del cielo, pero su móvil no funciona y se precipita al suelo. Está apesadumbrada, necesita una buena escoba hecha de paja y no sabe de dónde sacarla. ¿Podrá ayudarla el espantapájaros?

 

 

 

 

El monociclo de la bruja rechina “scritch, scritch, scritch”; es que algo no funciona del todo bien allá arriba. ¡No es para menos! La pobre bruja se viene abajo, con monociclo y todo, ante las miradas reprobatorias de las demás brujas. A simple vista, parece que no, pero nuestra bruja es diferente a las otras, en todo. Su ropaje, sus medias, su gorro, su cinturón, hasta sus mejillas parecen tener otro color.

 

 

 

Hay alguien que está con la mirada atenta hacia el cielo, es Espantapájaros que desde su inmovilidad de madera escruta las nubes y las aves, y más allá también.
¿Será el desperfecto del móvil lo que tumbó a la bruja o se habrá tirado para alcanzar a acariciar ese pájaro? Hay que ver con qué cara la reprenden las otras hechiceras; además, la dejan sola; remontan en sus escobas voladoras, de paja perfectamente peinada, y pronto se pierden en lo alto.

 

 

 

Por suerte, Espantapájaros asiste a la escena y piensa en una manera de ayudar a la desdichada. Pero, aunque lo desee, no le resulta fácil realizar lo que se propone: necesitará de la ayuda de la pequeña ave que, por supuesto, no se deja asustar por un muñeco tan tierno. Ave y Espantapájaros dan origen a una tormenta de paja.

 

 

Por fin, Espantapájaros ha encontrado un modo de ser verdaderamente útil y de tener una vida diferente. Bueno, parece que todos, la bruja y el ave también, encontraron una manera distinta de vivir.

 

 

¿Para quiénes está dirigido este libro?
A los que les gusten descifrar historias atrapadas en las imágenes, sin el auxilio del texto. Para los amantes de los relatos con brujas y para los que busquen deleitarse con las ilustraciones sutiles de Gabriel Pacheco.

Otros libros de brujas y hechizos:
Mouche y la hechicera, Del otro lado del árbol, ¿Qué crees?, Cosas que pasan, Viaje en el tiempo, Reckless, El higo más dulce, La escoba de la viuda y ¿Yo y mi gato?.

 

 

El nombre del juego es Cervantes

El rabo de Paco

Miguel Ángel Mendo / Maricarmen Miranda Diosdado (Texto / Ilustraciones)

El nombre del juego es, 2005
Rústico, 17 x 21 cm, 48 pp.

$ 54,00 Comprar

 

 

 

La propuesta
Este libro se compone de un texto de ficción entrelazado con el argumento de la historia más famosa de Cervantes, El Quijote, y de su vida misma. Muchos elementos son reconocibles en este texto, aún para quienes solo conocen la historia de Cervantes y del Quijote por el saber previo socialmente compartido. Luego comienzan los juegos que combinan pistas literarias con la lectura de imágenes: por ejemplo, se presenta una escena de El cerco de Numancia, obra dramática de Cervantes en la que están ocultos indicios de esa obra. También se puede disfrutar de una entrevista apócrifa a Sancho Panza. Y de juegos y adivinanzas, como en La Galatea. Por último, se presenta una cronología de la vida de Miguel de Cervantes Saavedra.

La historia
Iván tiene que hacer una tarea sobre Cervantes y el Quijote. Piensa hacer todo su trabajo copiando y pegando de Internet, pero un hacker vengador amenaza con destruir definitivamente su nueva computadora. La manera de salvarla será entrar en su juego y aprender sobre Cervantes y su obra.

 

 

 



Al comienzo, Iván y su prima Sandra, una súper especialista en computadoras, creen que todo es un problema de virus, o de conectividad. Pero los sucesivos mensajes que envía la computadora los enfrentan con la certeza de que un hácker o una fuerza vengadora están logrando que en un mismo acto Iván aprenda y se interese por la mágica personalidad de Cervantes.

 

La PC, mágicamente, parece saber que su dueño es Iván y que él está acompañado por Sandra, y también conoce que pretendía copiarse para su trabajo en la escuela, claro que no lo dice así, sin no: «Sabedores de que los rufianes y malandrines que cabalgan por la Red, amparándose en el anonimato de sus actos, se aprovecha de las hazañas de otros, nos espíritus de la por siempre inmortal Orden de Caballería, aprestamos la fuerza de nuestro brazo y la agudeza de nuestras entendederas para perseguir y dar caza a los bellacos que por los parajes del Reino de Internet pululan».

 

Como salvaguarda de la honra del ilustre don Miguel de Cervantes, la PC desafía a Iván y a su escudera, Sandra, a un duelo. Y uno tras otro les presentará combates intelectuales:

¿Cuál de las estampas que os mostraré es la fiel representación de sus facciones? Este fue el primer acertijo que obliga a los primos a investigar sobre Cervantes y sobre los retratos que sobre él pululan.

 


 

 

Luego les pregunta quién es el autor de la historia de Don Quijote, si Miguel de Cervantes, Alonso Fernández de Avellaneda o Cide Hamete Benengeli. Investigando, descubren que uno de ellos robó el personaje del Quijote para escribir una segunda parte y atribuirse la primera; que el otro, Cide, era un personaje presente en la novela y que sería el verdadero autor, en árabe, de la novela y que Cervantes sería solo el traductor, al menos que prueben a combinar las letras de ese extraño nombre…

 

 

 

 

La tercera prueba, la que lo convertiría en un Caballero, requería que estuviera armado y sin escudero. Una poderosa fuerza lo lleva, mientras monta a Salvadora, su cabalgadura justiciera —su vieja bici— a luchar contra la injusticia. Tira bombas de olor en un bar donde los clientes siguen como hipnotizados un partido por tevé. Luego toma su honda y sale a enfrentar a los jardineros que podan los setos con formitas… hasta que su prima interviene y lo convence de que con un solo Quijote ya es suficiente…

 

Llega el momento de entregar el trabajo, y algunas de las frases de su maestro, que lo califica con un excelente, le resultan muy sospechosas.

 

¿A quiénes va dirigido este libro?
Son libros muy entretenidos y originales; tal vez su propuesta, un poco compleja, esté lista para ser degustada por lectores más entrenados, digamos unos de unos 9 o 10 años en adelante.

Sobre la colección
El nombre del juego es busca un acercamiento a las grandes obras artísticas del mundo, con un acercamiento al universo simbólico de los autores -artistas plásticos, escritores- para comprender qué es lo que vuelve a su obra universal. Constan de un texto central -puede tener distintos formatos, ser un ensayo, una nota periodística, un cuento-, y luego una serie de actividades lúdicas que conectan la producción del artista con el lector que se ve involucrado y capaz de interpretar el arte.